• Чёрная магия трёхмерной графики

    Статья из хорватского журнала VIDI о том, как Croteam постигли азы новой технологии трёхмерного моделирования под названием «фотограмметрия». Читайте переведённую версию эксклюзивно на нашем сайте.[...]

  • Философия, бог и роботы

    Публикация о создании и ключевых моментах сценария The Talos Principle от одного из писателей игры.[...]

  • Как всё начиналось

    Знакомы ли вы с событиями, произошедшими до отправки Серьёзного Сэма в прошлое? Если нет, то не упустите шанс прочитать официальную предысторию серии, написанную Croteam в 2000 году.[...]

6 февраля 2017 г.

Croteam о пятнадцатилетии Serious Sam: The Second Encounter

Croteam вовсе не забыли о 15-тилетии Serious Sam: The Second Encounter и выпустили очередной традиционный пост на сайте студии, в котором вспомнили моменты из разработки «Второго Пришествия». Не можем упускать такой случай и публикуем перевод этой статьи для русскоязычных фанатов серии.

***

Что же… почти спустя год после выхода The First Encounter, 5 февраля 2002 года (хотя некоторые магазины в Великобритании начали продавать игру двумя неделями ранее!), состоялся общемировой релиз Serious Sam: The Second Encounter. Над этой игрой мы работали ещё более усердно, чем над предыдущей частью, поскольку TFE оказалась таким успешным проектом, что мы попросту не хотели разочаровать наших фанатов, а для этого сиквел должен был превзойти оригинал.

Естественно, для того, чтобы оправдать такие надежды, нам пришлось позвать в команду больше народу. Первыми, кто заявился на вечеринку и пополнил состав нашей команды до полноценного десятка, были Иван Мика и Никола Мозеттиг. Ивана мы наняли в качестве дизайнера уровней, а Никола присоединился к команде программистов, хотя поначалу тоже сильно хотел быть левел-дизайнером... Прошло пятнадцать лет, и эта парочка по-прежнему работает у нас, мы просто не можем их выгнать (а Никола так и не стал левел-дизайнером) 🙂

Дадим сказать им пару слов:

"Первый уровень, который я создал, был вдохновлен Теотиуаканом, древним мезоамериканским городом, расположенным в огромной плоской долине. Я был так взволнован тем, что мне дали шанс поработать над ним, что строил этот уровень дни и ночи напролёт, пока он не стал настолько большим, что нам в конце пришлось разделить его на три уровня (что составило ровно 1/4 финальной игры)! Также я проводил на нём всякие эксперименты с пружинящими платформами и гравитацией, которые в итоге стали одними из самых запоминающихся моментов в игре (и, пожалуй, самыми сложными и нелюбимыми)."
Иван Мика, дизайн уровней TSE (ныне: ведущий дизайнер уровней)

"Во время разработки TSE, у нас возникли некоторые проблемы с фреймрейтом, в основном из-за новой системы частиц. Я в одиночку сумел повысить количество кадров ВДВОЕ, всего лишь удалив повторяющуюся строку в коде, из-за которой игра рендерила всё по два раза (и которую я сам же в код и вставил)!"
Никола Мозеттиг, программист контента (ныне: ИТ-директор)

К концу цикла разработки нам пришлось принимать решение касаемо обложки игры. Наш издатель прислал нам макет будущей обложки, и чёрт возьми, у нас накопилась масса претензий. Увы, потом оказалось, что времени было в обрез, и большинство наших ремарок в конечном счёте попали в категорию "уже исправить нельзя".



А ещё примерно в это же время мы смогли взять в аренду офис побольше, где у нас было столько свободного места, что мы не знали, что с ним делать, но нам определённо это нравилось! Поэтому вскоре мы наняли ещё больше людей, чтобы приступить к подготовке XBOX-версии нашей игры, в которую войдут оба TFE и TSE. Но это уже другая история...

Напоследок — некоторые фотографии и концепт-арты тех времён, надеемся, вам они понравятся.





5 февраля 2017 г.

10 самых интересных фактов о Serious Sam: The Second Encounter

5 февраля 2017 года исполняется пятнадцать лет Serious Sam: The Second Encounter — независимому аддону к первой части серии Serious Sam — The First Encounter. В кругах многочисленных фанатов «Второе пришествие» является практически бесспорным фаворитом и имеет репутацию одной из самых удачных игр франшизы. Являясь скорее дополнением или вторым эпизодом, а не полноценной второй частью, The Second Encounter осталась верной заложенным предыдущей частью традициям, усовершенствовав и улучшив многие аспекты игры. Разработчики из Croteam не стали изобретать велосипед заново, сумев взять старую, проверенную временем формулу и заменить и добавить в неё новые переменные без перегиба в одну или другую сторону. Вместо набившего оскомину Египта — сразу три новых, красочных и позеленевших древних страны. Бестиарий врагов пополнился несколькими новыми видами и типами противников, включая разных боссов, а для истребления супостатов были добавлены новые пушки и бонусы. Юмора стало больше, врагов — больше, разнообразия и возможностей — больше, но игра осталась той же: как видно, порой для удачного продолжения достаточно просто не ломать всё то, что и так хорошо работало, и органично добавить новый контент. В честь столь знаменательного события и по сложившейся в прошлом году традиции, мы предлагаем вам вспомнить десять самых интересных фактов о Serious Sam: The Second Encounter, которые обязан знать каждый фанат данной серии.

1. Эпизодическая система


В 2001 году, когда компания Valve ещё трудилась над Half-Life 2 и даже не подумывала о своей «беспрецедентной» эпизодической политике выпуска сиквелов, Croteam уже задумались о создании трилогии «Пришествий», после того, как они отказались от одного цельного, чересчур большого и непосильного для маленькой команды приключения Серьёзного Сэма. Путешествие Сэма на Сириус после Египта должно было продолжиться во «Втором» и «Третьем» пришествиях на одном движке с минимальными задержками, однако выйти успел только один дополнительный эпизод. Решение превратить третью главу в полноценный номерной сиквел было вызвано желанием создателей разработать новый движок, который бы шёл в ногу со временем, и превзойти предыдущие игры по части контента и масштабности. Что касается первых новостей о The Second Encounter, то долго себя ждать они не заставили: всего через шесть месяцев после выхода «Первой крови» Croteam объявили о работе над продолжением, в котором «больше не будет никакого Египта (с) Адмир Елезович». К сожалению, запланированный в сентябре 2001 года официальный анонс был на некоторое время перенесён из-за небезызвестных трагических событий, случившихся в Нью-Йорке 11 сентября...

2. Иное путешествие


Фанаты должны быть прекрасно знакомы с феноменом «хорватских вырезаний» и изменений, которые претерпевают игры Croteam на протяжении разработки. Касается это, как правило, уровней и их секций, врагов и оружия, а также мелких деталей и особенностей. За всеми изменениями всегда стоит какая-либо важная причина: недостаток времени и бюджета, сложности в технической реализации или банальные противоречия с точки зрения игрового процесса и дизайна уровней. «Второе пришествие» не избежало подобной участи, и благодаря пререлизным скриншотам и опубликованному недавно дизайн-документу разработчиков, мы можем узнать, что попало под острый хорватский нож. Для начала затронем тему уровней игры. Необходимо отметить, что The Second Encounter, как ни странно, вышла куда более длинной, чем планировалось изначально. Всего разработчиками было запланировано восемь синглплеерных уровней, разделённых на три эпизода, но в финальной игре карт оказалось двенадцать (не считая уровни-катсцены и карты для мультиплеерных сражений). Порядок уровней в дизайн-документе был иным: первоначально игра стартовала в Древнем Вавилоне, а не в Южной Америке, что выглядело куда более логично, учитывая, что вавилонская цивилизация появилась раньше майя и уже существовала во времена Древнего Египта. На Вавилон и Средневековье приходилось по три уровня, в то время как Южной Америке сначала уделялось всего два. Тем не менее, два первых эпизода оказались длиннее как за счёт некоторых разделенных пополам уровней (Паленке и Долина Ягуаров первоначально были единым уровнем, как можно вспомнить из демоверсии), так и за счёт новых локаций. Наконец, важно отметить, что кое-какие уровни претерпели изменения в пользу оптимизации или из-за нехватки времени: так, по небу должны были летать стайки птиц, а некоторые водоёмы должны были населять опасные человекоядные пираньи, предотвращающие игрока от доступа в запрещённые места.

3. Вырезанные особенности


Помимо некоторых мелких локаций и населяющих их NPC, в The Second Encounter не попала новая разновидность скелета с Клира — металлический клир, более грозная версия своего костлявого вида с блестящей поверхностью, большей скоростью передвижения и реакцией, склонностью к восстанию из мёртвых, если не разнести его на куски, и устойчивостью к пламени огнемёта. Новое оружие — бензопила — первоначально потребляло то же топливо, что и огнемёт, и обладало ёмкостью всего в 100 единиц. По какой-то причине в игре остался старый дробовик, хотя изначально планировалось сделать для него совершенно новую модель. Ещё одним интересным, но не до конца использованным геймплейным новшеством был разрушаемый спаунер врагов: некий объект или портал, постоянно призывающий на поле боя всё новых врагов, пока игрок его не уничтожит. Впрочем, в каком-то смысле эта концепция использовалась во время битв с Кукулканом и Мордехаем Заклинателем. Апофеозом хорватских ножниц является последний уровень, ранее носивший название «Райские Сады». Как следует из названия и описания уровня, карта представляла собой серию прекрасных, залитых солнечным светом садов, полных различных деревьев и цветов, водопадов, фонтанов и прекрасных храмов на пути к Собору Крови Христовой. Конечно, нельзя сказать, что «Коридор Смерти» в финальной версии игры вышел плохим, но посмотреть на цветущие и ломящиеся от зелени сады нам было бы также очень интересно.

4. Новая жизнь старых идей


Так или иначе, Croteam понимали, что нельзя всё время что-то урезать — неплохо бы заново использовать все те идеи, что когда-то не угодили в предыдущие проекты. Этому благоприятствовал многолетний опыт предыдущей разработки Serious Sam: The First Encounter, чем хорваты и не преминули воспользоваться. Большая часть вавилонского эпизода, по сути, является воплощением концептов и идей уровней из ранней версии The First Encounter: так, раскладка уровня «Дворы Гильгамеша» практически идентична вырезанному уровню из альфы Serious Sam под названием «Карнакское озеро и аллея» (см. наш материал про бету The First Encounter). В свою очередь, незабываемый заснеженный уровень «Проклятые земли» был давным-давно сделан для бета-версии The First Encounter, но в первый эпизод не попал, зато практически без изменений был перенесён во «Второе пришествие». Радость пиромана — огнемёт XOP — с ранних пор присутствовал в альфа-версии Serious Sam, но также был оттуда вырезан и вновь восстановлен в The Second Encounter с куда более красивым внешним видом и эффективным функционалом. Наиудачейший (по мнению многих фанатов) босс первой главы игры, бог ветра Кукулкан, в свою очередь является переосмыслением воздушных големов, также изначально появившихся ещё во времена альфы The First Encounter. В конце концов, нельзя забывать про пауэрапы — бонусы неуязвимости, невидимости, скорости и урона, а также секреты с Сантой и по-хэллоуински оформленным двориком с тыквами — всё это задумывалось разработчиками ещё для «полного» Крутого Сэма в конце 90-х годов.

5. Они отняли у него очки — он отнял у них жизнь


Похорошела игра — изменился и Сэм. Внешний облик персонажа претерпел некоторые изменения в The Second Encounter: герой потерял свои крутые чёрные очки, а также где-то переоделся в футболку с собственным прозвищем на спине вместо майки-алкашки. Данные косметические перемены были вызваны двумя причинами. Во-первых, Croteam решили сделать героя более обособленным и оригинальным, чтобы отвязаться от всяких сравнений. Во-вторых, разработчики решили перестраховаться, дабы положить конец нападкам и угрозам судебными исками со стороны одной известной и почему-то до жути оскорбившейся игровой компании, которая с середины 90-х годов ввязалась в извечную разработку игры про эгоцентричного и пафосного «блондинчика»... Со времён анонса и первой публичной известности Serious Sam после выпуска Public Test 1, Croteam подвергались нападкам и насмешкам некоторых зазнавшихся именитых шишек игровой индустрии. «Акулы бизнеса» считали название «Serious Sam» слишком глупым, игру критиковали за старомодную концепцию и плоский дизайн, а хорватской команде и их движку пророчили вечное забвение и банкротство. Больше всех на поприще критики преуспел некто Джордж Б. со своей компанией «Трёхмерные реальности», который свысока измывался над группой хорватских парней и критиковал «Крутого Сэма» за отсутствие интерактивности и проработанного сюжета, а также обвинял хорватов в краже идей, игрового процесса (!) и копировании внешности главного героя из своей долгостройной и многострадальной игры. «Джордж Б. Гнаар», как его прозвали в Croteam, также известный под кличкой «Блондинчик», посмеивался и позволял себе некрасивые высказывания в адрес конкурентной игры на некоторых форумах, и то грозился засудить хорватов, то брал свои слова обратно и клялся, что «ничего такого не говорил и претензий к игре не имеет», но потом вновь продолжал лить грязь. Поток колкостей не прекратился даже после того, как The First Encounter стала популярным бестселлером и заслужила звание «Игры года». Но Croteam не были бы Croteam, если бы не отнеслись к завистнику с юмором и подобающим стилем: вместо ответных нападок, они поблагодарили товарищей из 3D Realms за прекрасную поддержку и «серьёзную пропаганду» в одном из дневников разработки The Second Encounter, а потом с хохмами прошлись по всяким блондинчикам в самой игре. «Ба, я его уже целую вечность дожидаюсь!»

6. Хеви-метал в массы


После выхода Serious Sam: The First Encounter многие люди, по их собственному же признанию, впервые узнали о такой стране, как Хорватия. У Croteam появился отличный шанс прорекламировать собственную родину и, конечно же, родные таланты. В связи с тем, что новая игра обзавелась не только мало-мальски нормальным бюджетом, но ещё и множеством нового контента и сразу тремя новыми боссами, у композитора Дамьяна Мравунаца прибавилось работы с саундтреком, особенно учитывая временные ограничения при разработке игры. Необходимо было продолжить традицию зажигательных металлических запилов и добавить сражениям с боссами перчинки. Тут-то как раз и пригодился старый школьный друг Дамьяна, виртуозный гитарист Иван «Джитц» Шпеляк, только что закончивший работу над дебютным альбом своей хеви-метал группы Undercode. Три инструментальных ремикса треков из альбома «Enlightening The World» — Enlightening The World, Freedom и As Above, So Below — вошли в саундтрек «Второго пришествия», разнеся информацию об этой талантливой группе по миру. Как ни странно, группа обрела особую любовь и популярность в России и странах СНГ. Композиции Undercode оказались настолько примечательными и драйвовыми, что 10 лет спустя русскоязычными фанатами была организована петиция к Croteam с просьбой вновь пригласить Undercode для записи боевого саундтрека к Serious Sam 3: BFE. Кампания увенчалась успехом, в игру попали две новые композиции группы, а сам коллектив выпустил новый альбом. Пару лет назад было заявлено об участии Undercode и в саундтреке Serious Sam 4.

7. Русская локализация


В сердцах русскоязычных фанатов классическая версия The Second Encounter занимает особо важное и тёплое место. Отчасти этому успеху в нашем сообществе игра обязана замечательной, практически эталонной русской локализации от компании 1С. И неспроста: для перевода и адаптации игры на русский язык был приглашён известный переводчик Дмитрий «Гоблин» Пучков, прославившийся своими авторскими переводами фильмов, а также работами над некоторыми компьютерными играми. В своё время Гоблин очень тепло отзывался о первой части франшизы и написал отменную рецензию, которую можно смело разнести на цитаты. Чего только стоит едкое: «Сэм спокойно взял HL за задницу, поставил его в позу "бегущий кабан", взял короткий разбег и мощно пробил пыром, вышибив ветерана с дверью на ушах.» Лучшего кандидата для локализации игры нельзя было и представить, и со своей работой Дмитрий Юрьевич справился на отлично, сохранив точность перевода и талантливо адаптировав шутки Сэма, которые также зажили собственной жизнью. Дуэт Пучкову составила не менее известная личность. В России Сэм заговорил шикарным и зычным хрипловатым басом киноактёра и музыканта Никиты «Гранатомётчика» Джигурды, который идеально подошёл персонажу и сделал героя игры по-своему уникальным и самобытным. Судя по воспоминаниям самого актёра, попадание в роль было действительно успешным. «Тот был настоящим варваром – дико орал и мочил всех вокруг!» — так однажды выразился Джигурда о своём персонаже. Некоторых юных или новых фанатов серии, не сильно знакомых с историей игры, сам факт озвучивания Сэма Никитой Джигурдой сильно удивляет и шокирует, однако многие ветераны сообщества и простые игроки сходятся на мнении, что озвучка Джигурды в российском «Втором пришествии» была наилучшей, и мечтают вновь услышать его характерный голос в новых частях.

8. Пиратская трилогия


Serious Sam: The Second Encounter не только подарила игрокам новый опыт и увлекательное продолжение серии, но и множество ресурсов для создания собственных карт и модификаций. Разумеется, редактор карт и моделей поставлялся еще и с The First Encounter, однако именно «Второе пришествие» на долгие годы стало наиболее популярной базой для творчества фанатов серии, благодаря большому количеству стандартных ассетов, текстур, моделей, новым врагам, пушкам и возможностям. По примерным подсчётам, всего для классической The Second Encounter было создано свыше 700 карт и более 100 модификаций — это только из числа вышедших и зафиксированных на крупнейших фан-сайтах проектов. Относительная простота в изучении и применении редактора уровней, а также большое количество уроков и документации поспособствовали появлению многих талантливых и плодовитых мапперов, позже получивших работу в игровой индустрии, а выпуск разработчиками SDK и, позднее, полного исходного кода движка благоприятствовали выходу некоторых тотальных конверсий, эксплуатирующих необычные придумки и уникальные возможности. Но мы остановимся на отдельном феномене, связанном с русскоязычной аудиторией «Крутого Сэма», а именно — вспомним ту знаменитую «святую троицу» модов, выпускаемых пиратами на постсоветском пространстве с середины 2000-х годов под знаменем официальных игр. Это, конечно же, «Бастион Тьмы», «Мобиос: Последняя планета» и «Мумия: В поисках книги Ам-Дуат». Первые две модификации были созданы талантливым украинским маппером и фанатом игры, Леонидом «Leo» Калиниченко в начале-середине 2000-х гг. на форуме крупнейшего на тот момент русского фан-сайта «Сэмомания» (sam.3dgamer.ru). «Бастион Тьмы» изначально был разработан для Serious Sam: The First Encounter на конкурс, проводимый журналом Game.EXE, но призовое место не отхватил, однако попал на компакт-диск журнала «Игромания», после чего автор выпустил улучшенную версию для «Второго пришествия», которая и распространялась на пиратках. «Мобиос» же разрабатывался для форума Сэмомании и практически сразу после своего сетевого релиза появился на дисках во всяких игровых палатках и торговых точках. Некоторые подозревали автора в корыстной связи с пиратами и выдвигали теории, что он специально дал добро на выпуск своих модов под видом новой игры, что принесло Лео некоторые барыши, но, естественно, никаких доказательств в пользу этой версии никогда не приводилось. «Мумия» же по своей натуре является продуктом изначально пиратским и создавался исключительно для «срубания бабок» с наивной целевой аудитории: короткий и забагованный мод основывался на сюжете приключенческого фильма «Мумия» с Бренданом Фрейзером в главной роли, и базировался на переделанных уровнях из оригинальной «Первой крови» и украденных фанатских картах с SeriousZone.com с изменёнными сообщениями Инертана. Тем не менее, несмотря на отвратное качество последнего, все три мода приобрели своего рода культовый статус на территории России и стран СНГ, регулярно выходя всем скопом в составе пиратских антологий. Для некоторых фанатов знакомство с серией Serious Sam началось именно с одной из этих модификаций. Что сказать — спасибо пиратам за наше счастливое детство. А классическое «Второе пришествие» и по сей день живёт и здравствует во многом благодаря создателям карт и модификаций, в то время как наибольшая активность моддеров на данный момент приходится на русскоязычное сообщество; статистика SteamSpy показывает, что по количеству владельцев и игроков в Serious Sam Classic: TSE/Revolution в Steam лидирующую позицию занимает Россия.

9. Награды и реакция


Разумеется, такая игра, как The Second Encounter, не могла пройти незамеченной. Успех «Первой крови» взбудоражил всех: и разработчиков, и игроков, и критиков, поэтому все с нетерпением ждали новых приключений Крутого Сэма. Первые скриншоты, демонстрирующие красивые и ломящиеся от зелени новые локации, привели многих в экстаз, а предварительные обзоры демо-версий и билдов для прессы показали, что Croteam двигаются в правильном направлении. В феврале 2002 года состоялся долгожданный релиз, и тут понеслось: средний балл игры на Metacritic — 85% — подтверждает любовь критиков, которые почти в один голос твердили, что продолжение превосходит оригинальный первый эпизод, отмечая похорошевшую графику, хороший звук и бодрящий экшен. По данным GameRankings, «Второе пришествие» является наиболее успешной игрой франшизы в плане оценок прессы, всего на один балл обгоняя первую часть. Учитывая, что The Second Encounter представляла собой всего лишь дополнение, количество наград было уже не таким большим, но, несмотря на это, совсем без почтительных дифирамб игрушка не осталась. Gamespot признал The Second Encounter игрой февраля, а также назвал её лучшей бюджетной игрой 2002 года. IGN присудил игре статус «Выбор редакции», сами Croteam были номинированы на премию Game Developers Choice Awards в категории «Лучшая новая студия». Отечественный Game.EXE и вовсе обласкал игру, сделав её главной темой своего февральского номера от 2002 года: на титульной обложке журнала красуется арт из The Second Encounter, а самой игре уделили семь страниц невероятно литературного и объёмного разбора и отдельную рецензию ещё на три страницы. Прочитать и просмотреть сканы журнала можно у нас в паблике.

10. Наследие


И первое, и второе пришествие Сэма в наш культурный пласт вошло в историю единым составом, одной игрой, которую сложно разделять на разные составные части. The First Encounter покорила Олимп славы, а The Second Encounter надёжно закрепила этот успех, дав понять, что маленькая студия из Хорватии настроена совершенно серьёзно. Локомотив под названием «Serious Sam» уже ничто не могло остановить: ни время, ни бюджет, ни завистники. «Второе Пришествие», несомненно, расширило армию поклонников игры, породило клонов и последователей, дало ещё более стремительный толчок для появления большого количества пользовательского контента, карт, модов и даже целых сообществ увлечённых игроков, проводящих собственные мультиплерные турниры. Игра помогла своим создателям выйти за рамки «инди-сенсации» на уровень полноценного, общепризнанного разработчика, умеющего создавать уникальные и качественные игры. Какие бы падения и взлёты не преследовали Croteam в последующие годы после выпуска «Второго Пришествия», эта игра и её предыдущий эпизод всегда оставались достаточно крепким монолитом в послужном списке компании, который удерживал её от падения в пропасть и обеспечивал значительный кредит доверия. В 2003 году первые два эпизода Serious Sam вошли в состав единой игры для оригинальной Xbox, а в следующем году на PlayStation 2 и GameCube вышло очередное, новое «Пришествие» — Next Encounter — от сторонней студии, продолжившее традицию эпизодов. Еще шесть лет спустя в продажу поступило официальное HD-переиздание игры, вновь вдохнувшее жизнь в серию и сообщество фанатов. Даже сейчас, спустя много лет, сами разработчики признают, что The Second Encounter пользуется среди фанатов наибольшей популярностью и любовью, и именно на эту главу серии отныне ориентируются при создании новой игры. Как хорошо хорваты из Croteam усвоили этот урок, и сможет ли Serious Sam 4 стать равным и достойным последователем традиций The Second Encounter, мы наверняка узнаем в ближайшие пару лет, а пока — классика живёт в наших сердцах, и пусть она никуда оттуда не уходит.

С днём рождения, «Второе Пришествие»!

6 декабря 2016 г.

Интервью с композитором и саунд-дизайнером Дамьяном Мравунацем


Сэм Хьюс взял интервью у звукорежиссёра и композитора Дамьяна Мравунаца. На протяжении вот уже 16 лет Дамьян возглавляет звуковой отдел студии Croteam и отвечает за музыку и звуковые эффекты к таким играм, как The Talos Principle и Serious Sam, включая последнюю игру Croteam Serious Sam VR: The Last Hope.

8 сентября 2016 г.

Зачем Croteam понадобился настоящий миниган для Serious Sam VR

Если бы меня попросили в двух словах описать кому-нибудь франшизу Serious Sam, я бы наверное сказал, что это как серия Duke Nukem, только не скатившаяся на дно. Анонс на Е3-2016 Serious Sam VR: The Last Hope стал для всех геймеров весьма необычным сюрпризом, в особенности для фанатов самой франшизы, учитывая, что многие ожидали увидеть Serious Sam 4, который предположительно всё ещё находится в разработке.

На ежегодной игровой выставке в Лос-Анджелесе нам удалось собственными руками пощупать новое творение Croteam, и оно произвело на нас неизгладимое впечатление. Несмотря на то, что игра представляет собой очередной волнообразный шутер для VR — жанр, который уже успел всем значительно приесться — безбашенный экшен, юмор и великолепная расчленёнка оказались достаточным поводом, чтобы ещё раз окунуться в этот жанр.

А месяц назад нам на глаза попалась новость о том, что Croteam сделали для Serious Sam VR настоящий рабочий прототип игрового минигана:


В последующем твите аккаунт HTC Vive в Twitter пояснил, что этот миниган был сделан «просто забавы ради», однако при зажатии кнопки стрельбы у него по-настоящему крутятся стволы, что звучит очень круто. Можно только представить себе, с какой радостью те фанаты Serious Sam, что владеют устройствами HTC Vive, принялись бы сыпать деньгами, лишь бы завладеть одним из таких миниганов, особенно учитывая тот факт, что настоящих оружейных аксессуаров для VR на данный момент практически нет.

Увы и ах, но возможность такой перспективы маловероятна. Сайт UploadVR связался с Croteam, чтобы получить комментарий касаемо этого минигана, и на связь вышел креативный директор студии, Дамьян Мравунац.

«Оружие, которое вы видели на скриншотах, является полноценным VR-контроллером, но оно не подлежит серийному производству (на данный момент мы сделали только три экземпляра), поскольку это дорого и требует серьёзной настройки игровых уровней и геймплея», ответил Мравунац. «В первую очередь мы разработчики игр, а эту пушку сделали просто ради развлечения и рекламы. Впрочем, ладно, признаюсь: мы просто много лет мечтали поиграть с настоящим миниганом в руках!»

В дополнение к тому, что при стрельбе у этого минигана крутятся стволы, он также был разработан таким образом, чтобы работать непосредственно и в самой игре. «Внутри левого патронника у него находится встроенный датчик HTC Vive, который используется для отслеживания движений, а кнопка на рукояти одновременно активирует вращение стволов и кнопку огня у Vive, так что игроки могут реально взять в руки по паре таких стволов и одновременно наблюдать их виртуальное воплощение в игре», рассказал Мравунац. «Конечно, было бы проще и реалистичнее взять пару гантелей, но выглядело бы это... в общем, просто сойдёмся на том, что настоящий миниган выглядит намного круче.»

Сейчас вы можете задаться закономерным вопросом: «Какая разница, как он выглядит, если в шлеме его всё равно не видно?» В ответ на это я могу только попросить вас заткнуться. Даже не видя оружие во время игры, вы по-прежнему можете его чувствовать, держать в руках и рассмотреть до того, как наденете шлем, что значительно способствует погружению в виртуальность. А ещё он просто круто смотрится. Гляньте сами:

Кто знает — если спрос на оружие окажется достаточно высоким, может быть разработчики и смогут выпустить ограниченную серию моделей для сборки или продавать их фанатам? Когда я спросил, сколько времени заняло изготовление одного такого минигана, Мравунац ответил: «Месяц с момента встречи с человеком, который сделал нам эту модель, и до изготовления полноценного рабочего прототипа. Этот миниган собран из из легкодоступных материалов и компонентов (трубы из ПВХ, аккумуляторная дрель и т.д.), и если что-нибудь сломается, то его легко починить. Ждём-не дождёмся, когда нам представится возможность потестировать его на какой-нибудь новой выставке, ха-ха.»

Serious Sam VR: The Last Hope находится в раннем доступе в Steam и выйдет ориентировочно летом 2016 года, т.е. уже в этом месяце, в случае, если перед разработчиками не встанет проблема непредвиденных задержек.

28 июля 2016 г.

По следам беты Serious Sam 3: BFE

В продолжение предыдущего поста, посвященного новой информации о ранних и вырезанных уровнях из Serious Sam 2, в этой публикации (благодаря опять же сотруднику Croteam Солаису) мы спешно представляем горячую и жирную порцию не дошедших до нас материалов, фигурировавших в Serious Sam 3, с непосредственными комментариями от самого разработчика.

Как однажды сказал технический директор Croteam Ален Ладавац, «любую игру можно сделать сотней разных способов». Идея создания Serious Sam 3 пришла в головы хорватских разработчиков всего несколько месяцев спустя после выхода SS2, и уже тогда игра задумывалась как приквел.

Затем пошла череда концептов, прототипов и бесконечных изменений. Так, к примеру, на определённом этапе возникла оригинальная концепция переносного «Ключа к Вечности» или «Переключателя истории» (History Switch), который должен был позволить игрокам в одну секунду путешествовать во времени между Древним и современным Египтом. Помните мимолётное изображение из артбука Serious Sam 3 с сирианцем, исчезающим во вспышке света по нажатию на наручный браслет? Да-да, на самом деле это была вырезанная миниатюрная машинка времени, которую позже переделали в достаточно тривиальный калечащий браслет-мутилатор. Применив это устройство в любой точке на разрешённой для перемещения в прошлое локации, игрока должно было телепортировать из охваченного войной серого и скучного 22 века в яркий и расцветастый Древний Египет с ещё не облезшей краской на испещрённых фресками стенах. Наверняка этой необычной механике перемещения между пространствами планировалось уделить особое внимание, и она могла выстрелить, да ещё как! Но, увы: что-то как обычно не сложилось, не срослось и по причине непоправимого бага технологии, из-за которого игрока постоянно телепортировало в архитектуру уровней и её геометрию, «переключатель истории» пришлось упразднить. На память остались лишь обрывки кода в редакторе игры, упоминание в документе локализации вида «Нельзя применить Ключ к Вечности в данной точке», картинка из артубка и, отныне, ещё и несколько скриншотов, которые вы найдёте ниже. Давайте же и мы перенесёмся в прошлое и подробнее рассмотрим, как раньше выглядел Serious Sam 3.


Перед просмотром обязательно учтите, что данные скриншоты были сделаны на внутренней версии редактора уровней. Если картинка на данных уровнях-прототипах может показаться вам куда более яркой и насыщенной, чем в финальной игре, то это из-за намеренно повышенной разработчиком стандартной насыщенности движка.

Глава 1: «Угх-Зан 3 в Каире? А почему бы и нет!"


CairoSquare или «Каирская площадь» является первым уровнем SS3. Карта существовала и всплывала то тут, то там в более-менее неизменной форме в качестве одного из «визуальных прототипов» с довольно-таки ранних пор, пусть и в весьма забагованном состоянии. Однако, существовала и так называемая «альтернативная версия» этого уровня. Более короткая, но с несколько иной структурой и дизайном. И, предположительно, с тестовыми размерами и соотношением пропорций объектов относительно игрока.

Пререлизные скриншоты уровня:



Глава 2: «Что значит переделать всё с нуля?»


CairoTown или «Каир - Город» в финальной версии SS3 является пятым по счёту уровнем, однако ранее он следовал сразу за Ибн-Тулуном, т.е. третьим. И планировка у него была соответствующая, абсолютно иная. Раньше на нём даже присутствовала подземная парковка. Сложно опознать, когда именно были сделаны эти три варианта карты, но только в её наиболее детализированной версии локации более-менее напоминают структуру финального уровня.

Пререлизные скриншоты уровня:



Глава 3: «Старый и новый пригород»


С этим уровнем всё просто: как было написано выше, раньше в игру планировалось добавить переносной «Ключ к Вечности», и, соответственно, в связи с этим и пригород планировался совсем другой, в двух версиях: современной и древней.

Пререлизные скриншоты уровня:



Глава 4: «Видимо, у нас в традиции делать Карнак тестовым уровнем»


По всей видимости, за Карнаком у Croteam с давних пор закрепился пожизненный статус извечного тестового уровня. У данной карты существовало множество визуальных прототипов, и некоторые из них вы наверняка замечали в ранних трейлерах игры.

Для самого разработчика наиболее примечательной частью является тот факт, что все эти прототипы показывают, что Карнак (напомним, что это древний храмовый комплекс) на самом деле находился в центре современного города, как есть и НА САМОМ ДЕЛЕ, В НАШЕМ С ВАМИ РЕАЛЬНОМ МИРЕ. Зачем разработчики решили отойти от реального прототипа и сделать свой собственный Карнак — большая тайна.

Для Карнака также были сделаны тестовые локации для использования «переключателя истории», а также ранние версии структур Карнака и Луксора.

Пререлизные скриншоты уровня:



Глава 5: Гробницы, просто гробницы


Просто прототипы гробницы. Также присутствует и версия для «переключателя».

Пререлизные скриншоты уровня:



Глава 6: «А потом оказалось, что сирианцы построили под Египтом ночной клуб. Эй! Ты куда?»


Прототипы сирианских гробниц; как видно, некоторые из них похожи на версии из артбука! Но прежде всего посмотрите на самые ранние их версии, которые выглядели совершенно по-другому. Текстуры из Стар Трека не палятся...

Пререлизные скриншоты уровня:



Глава 7: «Простите, на зелень у нас бюджета не хватило.»


Если вы знакомы с базовой географией Египта, то вам наверняка известно, что в реальности на пути к Храму Хатшепсут никаких высоких и голых скалистых каньонов нет! Нет, на самом деле этот комплекс находится весьма близко к реке Нил, рядом с которой простирается зелёная и болотистая зона, а уже после следует большое каменистое поле. Нет даже песчаных дюн, как в TFE. Похоже, Croteam тоже об этом знали, равно как и про то, что Карнак находится в современном городе. И выглядела ранняя схема уровня очень интересно! А потом всё полетело коту под хвост... Увы и ах. Сравните это с финальным уровнем, который выглядел очень блекло и тускло, и сами всё поймёте.

Пререлизные скриншоты уровня:



И на этом всё. Таким выглядел Serious Sam 3 раньше, в старые времена туманной и спешной разработки игры. Очень многое из старых идей разработчиков до нас не дошло, и как видно, в массе своей самое лучшее. К сожалению, нам остаётся лишь довольствоваться тем, что мы имеем, и надеяться на то, что в будущих играх Croteam будет намного меньше поспешных решений и вынужденных урезаний в угоду времени, техническим ограничениям и бюджету.

Выражаем благодарность Аттилле «Солаису» Кисс за опубликованную информацию и разрешение на перевод и распространение.

По следам беты Serious Sam 2


Фанаты Serious Sam должны лучше всех знать, какой путь игры проделывают от стадии концептуализации до финального релиза, и сколько разнообразного контента неоднократно видоизменяется и переделывается во время разработки. Croteam можно назвать одним из рекордсменов в данном виде «спорта»: все без исключения их игры обладают таким большим количеством изменений и вырезанных материалов, что всего этого добра наверняка хватило бы ещё на пару-тройку полноценных игр. И тем приятнее и в то же время обиднее узнавать всё новые, пусть и хорошо забытые или похороненные крупицы информации о не дошедших до нас идеях и прототипах. О подобных случаях мы вам уже рассказывали в одной из предыдущих публикаций про The First Encounter, но сегодня поговорим об очередных новых данных касаемо другой  игры Croteam — Serious Sam 2.

Один из разработчиков компании — небезызвестный Аттила «Solais» Кисс — опубликовал на форуме сайта Serious Zone несколько интересных сведений и скриншотов о ранних и вырезанных версиях уровней и локаций Serious Sam 2, с которыми мы вам и предлагаем ознакомиться ниже.

По утверждению молодого сотрудника студии, в базе данных Croteam нашлось несколько старых версий уровней из игры. Большинство из них оказались слишком старыми и битыми, однако некоторые всё-таки удалось открыть на поздней версии внутреннего редактора уровней, пусть даже и с отсутствующими текстурами, огромными розовыми террейнами и прочими артефактами.

1 - Jungle (Джунгли)


Многие игроки не раз задавались вопросом: «Почему первый уровень SS2 называется Jungle, если этих самых джунглей в нём практически нет?». А ответ прост: оказывается, первоначально джунгли всё же были! К сожалению, большая часть зелёной чащи подверглась жестокой вырубке, причём кое-что из вырезанных локаций попало в другой, не дошедший до финальной версии игры уровень под названием JungleAndCave (Джунгли и Пещера), который шёл третьим по счёту. Данная карта просуществовала достаточно долго, чтобы для неё был написан свой набор музыкальных композиций, которые можно скачать здесь (вместе с вырезанной композицией, игравшей в главном меню). И кстати, помните ту кат-сцену после первого уровня с убегающим от Сэма симбой в пещере? Так вот, это была часть именно того самого вырезанного третьего уровня.

Пререлизные скриншоты с карты:

2 - City_MonkeyGates (Город - Обезьяньи врата).


City_MonkeyGates предположительно был ранней версией 5-го уровня, со схожей архитектурой, но более холмистым ландшафтом. Достоверно известно лишь о двух версиях этой карты, и основные различия между ними заключаются только в бэкграунде и том факте, что в более новой версии весь террейн розовый, подразумевая, что он был покрашен, однако из-за сбитых настроек старых моделей и освещения больше не отображается как надо.

Пререлизные скриншоты с карты:

3 - TempleGardens (Храм и Сады)


Ранняя версия уровня планеты Чи-Фан. Как видно, куда более зелёная по сравнению с релизными картами. Тем не менее, многие элементы данного уровня схожи с локациями Дворца принца Чаня. К слову, сам Чань тут также присутствует, причём в своей первоначальной форме, включая квадратную площадь, где он собирался съесть мирного жителя, как в той всеми известной кат-сцене.

Пререлизные скриншоты с карты:

4 - IndustrialFacility (Индустриальный комплекс)


На первый взгляд, данный уровень выглядит точно так же, как и первый уровень на Кроноре. Однако при повторном рассмотрении можно заметить, что он куда более военизированный, более индустриальный. Позже можно заметить, что карта более длинная и сложная, чем первый уровень Кронора, и даже включает в себя секцию с внутренними помещениями. Особо внимательные люди могут отметить и ту огромную гору, где кончается уровень: она не заснеженная, как в финале, а коричневатая. Ну и, наконец, раскроем все карты: на самом деле этот уровень — вовсе не из эпизода с Кронором, а из вырезанной главы, события которой происходили на планете Печина.

Пререлизные скриншоты с карты: 

5 - SnowRide (Снежная поездка)


Во времена, когда мужчины были мужчинами, а женщины... тоже были мужчинами, Кронор был ледяной планетой. Первоначально планировалось, что на нём будет проживать  собственный народец, эдакие эксимосы со своими иглу. А ещё был ОГРОМНЫЙ уровень, где Сэм, вероятно, должен был спускаться с горы; судя по найденным в файлах моделям, средством передвижения должны были выступить либо верные турбореактивные сани, либо доска для серфинга. А может быть и сноуборд, что, разумеется, логичнее.

Пререлизные скриншоты с карты:

6 - AllianceBase (База Альянса)


А это многим наверняка покажется знакомым. Ранняя версия двух заключительных уровней Кронора, до того, как он был финализирован и разделен на два уровня. Самая интересная часть — в конце: финиш был совсем не там, где планировалось.

Пререлизные скриншоты с карты: 

7 - SnowAndIceArena (Снежная и ледяная арены)


Изначально, на Сириусе было четыре арены межгалактического реалити-шоу «Беги или умри», а не три. Одна из них называлась «Ice Ice Baby» и не вошла в финальный релиз. Каким конкретно должно было быть задание на этой арене — достоверно неизвестно, но эти снеговики явно были поставлены туда неспроста.

Пререлизные скриншоты с карты:

8 - Эволюция центральной части Сириусополиса


И напоследок, самое вкусное. Ранее уровни «Пригород Сириусополиса» и «Генератор Щита» были одним уровнем, который назывался City_Part_I. В свою очередь «Центр Сириусополиса» назывался City_Part_II. И разработчику удалось найти целых четыре старых версии этой локации!

City_Part_II_D показывает совершенно отличный от финальной версии уровень. Более египетский, более зелёный, с более пастельными тонами. Тем не менее, общая структура напоминает финальную. Другая версия того же уровня под названием City_Part_II_Tome почти ничем не отличается от предыдущей, кроме финальной части... и что это ещё за чёрт? Должно быть, там располагался штаб Ментала.

City_Part_II_D2 являет зрителю совершенно иную версию уровня. Несмотря на то, что в ней по-прежнему полно зелени, выглядит она куда более схожей с финальной версией. Но всё ещё не совсем.

Ну, и последняя ранняя версия карты — City_Part_II_Work. Как вы видите, она ещё ближе по наполнению к финальной версии, но всё равно имеет расхождения.

Ради более вдумчивого сравнения, внизу представлены скриншоты всех версий одних и тех тех же локаций и с тех же углов и ракурсов, включая то, как выглядит финальный уровень, вошедший в релиз.

Пререлизные скриншоты с карты: 
На этом всё, но уже в следующей публикации читайте и смотрите: как выглядела ранняя версия уровней из Serious Sam 3!

15 июня 2016 г.

Serious Sam VR: цена эксклюзивности

Не успели утихнуть бурные страсти после анонса Serious Sam VR вместо ожидаемого многими фанатами на волне хайпа Serious Sam 4, как разразился новый небольшой мини-скандал с вовлечением Croteam и производителем очков виртуальной реальности, компанией Oculus.

Точкой преткновения стала одна из наиболее обсуждаемых и спорных ситуаций в индустрии виртуальных развлечений, когда некоторые разработчики под давлением или обещаниями неких дивидендов крупных производителей делают свои проекты эксклюзивными для какой-либо одной платформы VR. Масла в огонь недавно подлил один из сотрудников Croteam, левел- и гейм-дизайнер Марио Котлар, который ранее 13 июня заявил в топике на Reddit, что Oculus VR якобы предлагали хорватской команде «туеву кучу денег», чтобы взамен Croteam выпустили Serious Sam VR: The Last Hope эксклюзивно для Oculus Rift в обход владельцев HTC Vive. Сам топик был изначально посвящён новости о том, что игра Giant Cop, изначально анонсированная для HTC Vive, теперь неожиданно стала временным эксклюзивом для Rift, вызвав море негодования в VR-сообществе. 

«Было непросто, но мы отказались от "туевой кучи" денег, поскольку мы уверены, что по-настоящему хорошие игры будут продаваться сами по себе и в любом случае принесут прибыль,» - написал Котлар. «А ещё мы также ненавидим эксклюзивы, как и вы.» 

Разработчик отказался комментировать, какую именно сумму производитель предложил компании, но настоял на том, что это были действительно большие деньги.

Марио Котлар
Случаи подобных эксклюзивных сделок оказываются нередкими, но тем не менее несостоятельными и крайне непопулярными в PC-ориентированном сообществе VR. Компания Oculus работала с большим количеством разработчиков под брендом «Oculus Studios», чтобы создать несколько полноценных эксклюзивов для Rift. Из недавних примеров таких проектов — The Climb от Crytek и Edge of Nowhere от Insomniac Games. В свою очередь Valve и HTC, однако, заняли эксклюзивно-свободную позицию по отношению к HTC Vive, позволив разработчиками выпускать любые игры без привязки к определённой платформе, что вызвало ещё большее давление на Oculus. 

Но история с Serious Sam VR не завершилась, а получила продолжение. Представители Oculus в последующем комментарии по поводу «попытки подкупа Croteam на предмет создания эксклюзива» открестились от всяческих обвинений, заявив, что они вовсе не заставляли Croteam отказываться от поддержки разработки своей игры для других устройств.

В официальном заявлении компании говорится:

Мы регулярно предлагаем разработчикам финансовую поддержку, чтобы помочь им на ранних стадиях разработки новых игр для ускорения хода работы или увеличения размеров проектов. В некоторых случаях мы предоставляем финансовую помощь в обмен на первоначальный выпуск игр для Oculus Store, ожидая, что потом они появятся и на других платформах. В случае с Croteam, мы никогда не просили их останавливать разработку своей игры для других платформ, и мы надеемся, что Serious Sam станет удачным дополнением в общую экосистему VR.

Очень важно тщательно прочитать обе части этого заявления. В первой половине определённо говорится о том, что разработчики, согласившиеся сделать свои игры временными эксклюзивами, позднее могут перенести их на другие платформы виртуальной реальности. Во второй половине отмечено, что Oculus никогда не просили Croteam сворачивать разработку на остальные VR-устройства. Другими словами, да, Oculus сделала студии предложение временной эксклюзивности, но никогда не запрещала останавливать работу над версией для Vive, что сделало бы Serious Sam VR полным эксклюзивом. 

После разгоревшейся драмы, на Реддите отписался и технический директор Croteam Ален Ладавац, который подкорректировал высказывание своего сотрудника:

Окей, Марио, ты тут повеселился, а теперь поговорим серьёзно.
Я хотел бы прояснить некоторые неточные сведения о наших отношениях с Oculus. Oculus действительно сделали нам предложение финансовой помощи для доработки Serious Sam VR в обмен на то, чтобы мы сначала выпустили игру в магазине Oculus и какое-то время держали её временным эксклюзивом для этой платформы. Они предлагали нам помочь ускорить разработку игры для того, чтобы в конце концов она поддерживала все существующие PC-версии устройств виртуальной реальности. Мы рассмотрели это предложение и решили, что оно нам не подходит. Но Oculus ни при каких условиях не просили нас или обсуждали с нами полную эксклюзивность проекта или его денежный «выкуп» в обмен на игнорирование Vive. Мы планируем поддерживать и Rift, и Vive одновременно.

Похоже, высказывание молодого Марио Котлара было не совсем точным или преувеличенным, вызвав некоторую волну критики в адрес Oculus, хотя по сути разработчик не написал откровенной лжи. Oculus действительно предлагал Croteam финансовую помощь в обмен на временную эксклюзивность и первоначальный дебют Serious Sam VR в Oculus Store с последующей свободой, но Croteam отвергли данное предложение и деньги. Что самое забавное — оригинальный комментарий с заявлением Котлара просто испарился из ветки обсуждения, вероятно во избежание продолжения горячих споров и попытки не портить отношения с Oculus. 

Характерно, что позднее на предмет эксклюзивности VR-игры и платформ высказался Гейб Ньюэлл из компании Valve, которая является партнером конкурирующей с Oculus HTC. Глава Valve заявил, что производитель выступает обеими руками за открытость платформ и разработки для них, для того, чтобы выстроить здоровую систему VR. Так, в отличие от Oculus, которая запрещает владельцам своих очков запускать приложения, не приобретённые через магазин Oculus Store, и даже выпустила обновление, препятствующее запускать экcклюзивы Rift на устройствах Vive, HTC ратует за открытость своей платформы и позволяет разработчикам публиковать свои игры и приложения где и как угодно.

По материалам сайта uploadvr.com

14 июня 2016 г.

День 0 на E3: что такое Serious Sam VR и с чем его едят?

Croteam опубликовали на своём сайте отчёт с E3, посвященный ответам на некоторые наиболее распространённые и важные вопросы, касающиеся нового проекта студии под названием Serious Sam VR: The Last Hope, являющегося эксклюзивом для устройств виртуальной реальности.


Вчера на E3 был впечатляющий день в связи с анонсом множества больших игр, и разумеется он не стал исключением для нас в Croteam! Мы анонсировали наш новый VR-проект — Serious Sam VR: The Last Hope — во время конференции Youtube Gaming Live Show (ведущий: Джефф Кейли), а также на выставке PC Gaming Event (спонсированной AMD) несколькими часами позднее, где вы могли увидеть наших очаровательных сотрудников Анте и Нику, объясняющих, в чём заключается суть SSVR.

Нам также прекрасно известно, что многие из вас ожидали узнать новости о Serious Sam 4, и после анонса SSVR вы все спрашивали, что с ней случилось... Будьте спокойны, мы по-прежнему усиленно работаем над игрой и она остаётся нашей первостепенной задачей, как мы уже и сказали в Твиттере.

И раз уж мы здесь, давайте проведём небольшое интервью (с самими собой, если это считается за интервью?), посвящённое новой игре по вашей любимой героической саге:

ПОЧЕМУ SERIOUS SAM VR? 

Технологии виртуальной реальности с недавних пор стали доступными для разработчиков и простых игроков, и мы очень взволнованы этим событием. Мы знаем, что пока ещё слишком рано об этом судить, но у данной технологии определённо есть потенциал, и в отличие от некоторых других хитроумных технологий, которые вышли в последние годы, мы твёрдо убеждены, что VR обязательно приживётся и окажет огромное влияние на игровой мир. И наша серьёзная игра показалась нам просто идеальной для VR, но подробнее об этом чуть ниже!

НАСКОЛЬКО БОЛЬШОЙ БУДЕТ ЭТА ИГРА? 

В ней будет немного уровней, и поначалу, будучи в раннем доступе, в ней не будет полноценно действующей системы прогресса. Мы будем постепенно добавлять больше уровней и новых фич по мере их создания, пока не убедимся, что этого достаточно. Мы не можем сказать точное будущее число уровней, когда игра будет "завершена", но их определённо будет в два раза больше, чем по началу.

МОЖНО ЛИ ДВИГАТЬСЯ В ЭТОЙ ИГРЕ? 

Размеры локаций в игре будут преимущественно комнатного масштаба в том смысле, что вы сможете передвигаться по всему игровому пространству, чтобы уворачиваться от снарядов или немного менять своё положение по отношению ко врагам. Слишком много двигаться в игре особо не придётся, и это не так уж и важно для основного геймплейного процесса, поскольку в противном случае игра бы не так хорошо работала в небольших пространствах, поэтому куда чаще, если не легче и быстрее, вам придётся просто отстреливать летящие снаряды.

ПОЧЕМУ ОЧЕРЕДНОЙ ВОЛНООБРАЗНЫЙ ШУТЕР? 

Потому что мы перепробовали все жанры, и ни один из них не прижился средь общей массы. Поверьте нам, это, возможно, наилучший тип игр, который на данный момент подходит для VR в таком жанре, и мы надеемся, что это полностью оправдается, когда этим летом игра выйдет в ранний доступ в Steam.

КАКАЯ БУДЕТ ЦЕНА? 

Мы пока ещё это обсуждаем, так что на данный момент сказать что-то наверняка очень сложно. На REDDIT есть топик для обсуждения ценовой политики VR-игр, так что не стесняйтесь зайти туда и вставить свои пять копеек: https://www.reddit.com/r/Vive/comments/4nwfdm/z/d47q9s9 

HTC VIVE? OCULUS? PLAYSTATION VR? 

На данный момент мы встроили поддержку HTC Vive и Oculus в ранний билд игры, и обе компании-производители оказывают нам свою поддержку. Однако для игры требуется наличие контроллеров отслеживания движений, и поиграть без них вы не сможете, так что будьте начеку. Мы также наблюдаем великолепную поддержку от замечательных ребят из Sony, которые также заинтересованы в том, чтобы эта игра появилась и на PlayStation 4, так что будущее выглядит многообещающим!

Следите за другими новостями и деталями касаемо Serious Sam VR, пока наши мальчишки и девчонки на поле боя уже готовятся отвечать на кое-какие серьёзные вопросы от прессы, и наслаждайтесь этими скриншотами, которые несмотря ни на что не показывают и толику должных ощущений от игры в самом шлеме виртуальной реальности!






 

29 мая 2016 г.

Интервью с сооснователем Croteam, Давором Томичичем



История создания пожалуй самой известной игровой компании балканского региона.

Команда IGN Adria получила возможность побеседовать с Давором Томичичем, сооснователем и ведущим гейм-дизайнером студии Croteam – знаменитого хорватского разработчика, ставшего всемирно известным по серии Serious Sam и The Talos Principle. Давор рассказал нам о зарождении команды, огромном успехе Serious Sam: The First Encounter, тяжёлом периоде в истории студии, последовавшим за выпуском Serious Sam 2, перерождении команды после выпуска The Talos Principle, а также о грядущей четвертой части франшизы Serious Sam.


Расскажи нам, с чего всё началось. Как с годами развивалась Croteam?

Croteam появилась в первой половине 1990-х, во время разработки игры Football Glory для Amiga. У игры был свой издатель, и она заработала несколько положительных отзывов и рецензий. Воодушевлённые этим экспериментом, мы решили создать игру, которая, как мы считали, должна превзойти лучшую игру тех времён, в жанре, который по нашему мнению станет доминирующим направлением в будущем в разработке видеоигр. Этой игрой был Doom, шутер от первого лица. Спустя 5 лет долгой разработки и мучительных поисков издателя, мы наконец выпустили наш первый шутер под названием Serious Sam: The First Encounter, который заслужил множество хвалебных отзывов и номинаций, включая звание лучшей (экшн) игры года. За ним последовал, пожалуй, один из лучших наших проектов, Serious Sam: The Second Encounter, который мы создали менее чем за год, и который также получил множество положительных отзывов от игроков и критиков.

Далее наступил один из самых тяжёлых периодов в истории нашей студии, а именно – разработка игры под названием Serious Sam 2. Перед началом разработки мы приняли решение с нуля написать новый движок для нового поколения технологий, появившихся на рынке, и это заняло слишком много времени. С другой стороны, мы слишком сильно увлеклись непосредственным дизайном игры, взвалив на свои плечи непосильное количество работы для такой сравнительно небольшой команды, поэтому разработка затянулась надолго. В этот период мы потеряли много денег, вслед за чем последовала очень болезненная череда увольнений, и мы боялись, что лишившись людей, больше не сможем работать, чтобы прокормить себя (выплачивать кредиты, содержать семью и т.д.).


После такого печального опыта, с небольшой командой и очень ограниченными финансами, нам было необходимо придумать новый проект. В это время начала набирать обороты цифровая платформа для издания игр – Steam, и мы приняли решение сделать HD-переиздание наших предыдущих игр и выпустить их в сети. Неожиданно для нас, этим проектам сопутствовал большой успех, и молодое поколение игроков с радостью приняло улучшенную версию легендарных старых игр в новом обличии, которое визуально соответствовало тому времени. Но в отличие от предыдущих времен, благодаря выпуску игр в Steam, нам, как разработчикам, удалось получить больший кусок пирога, чем раньше, когда наши предыдущие проекты выходили из-под крыла большого издателя в магазинах на CD/DVD, оставляя нам одни гроши... 

Благодаря этому нам удалось расширить команду и выпустить Serious Sam 3. Во время работы над Serious Sam 4 мы экспериментировали с новыми механиками, которые так нам понравились, что мы решили заморозить разработку Serious Sam 4 и создать совершенно новый проект, который позже стал известен под названием The Talos Principle. Думаю, все, кто следит за игровой индустрией, знают, какой успешной была эта игра; она позволила нам отдохнуть и более спокойно, с новыми силами вернуться к работе над Serious Sam 4.

Сколько людей сейчас работает в команде, и много ли осталось тех, кто был в ней с самого начала? 

На данный момент у нас работает около 30 человек, включая многих ветеранов, состоящих в команде с самого её рождения. В общей сложности, несмотря на тот кризис, который последовал после затянувшейся разработки Serious Sam 2, из команды ушло не так уж и много людей. Мы работаем над проектами, которые бросают серьёзный вызов, которые имеют отличные отзывы от критиков и игроков, в команде очень здоровая атмосфера и людям нравятся условия работы. Из-за того, что мы всегда были вместе, у нас появилась собственная маленькая, дружная семья, которую объединяет не только разработка игр, но и постоянные дружеские встречи и занятия вне работы.


Как вы относитесь к успеху серии Serious Sam? Вдохновляет ли вас это или возлагает на Croteam определённый груз? 

Нам нравится тот значительный успех, которого достигла серия, и, разумеется, это служит для нас большим вдохновением, благодаря чему с каждым новым проектом мы всё больше и больше вкладываемся в свои творения. Это придаёт нам уверенности в том, что мы можем делать игры самого высокого качества. Разумеется, большой успех не так-то просто повторить, и он может выступить определённой ношей, но когда тебе сопутствует удача, а груз столь сладок, мы становимся всё более опытными и пытаемся делать всё ещё лучше и лучше.

Как вы работали над The Talos Principle? Как вам удалось заполучить в свою команду двух независимых писателей, Том Жуберта и Йонаса Киратзеса?

После многих лет работы над серией Serious Sam, создание совершенно новой игры для нас было одновременно и большим искушением, и серьёзным испытанием, однако результат оказался столь великолепным, что мы можем с уверенностью сказать, что риск полностью окупился и дал нам возможность переродиться. И хотя мы верили в наши силы и возможности, конечный результат нас до сих пор ошеломляет. В этом плане сотрудничество с писателями Томом Жубертом и Йонасом Киратзесом было для нас огромным успехом, поскольку сюжет был одним из лучших аспектов игры.


Началось всё с того, что я был фанатом небольшой логической игры The Swapper и неожиданно для себя понял, что мне очень нравится её сюжет. После небольшого исследования, я узнал, что сценарий был написан Томом Жубертом, с которым я тут же связался, и мы быстро договорились о сотрудничестве. Том сразу же позвал в проект своего коллегу Йонаса, другого талантливого инди-писателя, который ранее выпустил несколько квестов. Каждый из них привнёс в проект новую частичку качества и вывел его на новый уровень, идеально вписавшись и развив тот концепт, что наша команда придумала ранее.

Они оба работали из дому, Том из Лондона, Йонас из Германии, и они постоянно поддерживали с нами связь по сети и имели полную творческую свободу. На протяжении всей стадии разработки у них также был доступ к нашей центральной базе данных, где они могли отслеживать ежедневный прогресс, а также лично, напрямую вносить в игру частички истории без нашего вмешательства, что не только значительно ускорило работу, но и придало ощущение полноценной командной работы и поспособствовало тесному развитию отношений между её участниками. В конце концов, мы были очень довольны проделанной работой и условились, что будем и дальше работать вместе над будущими проектами. Так, Йонас уже работает с нами в качестве сценариста текущего проекта, Serious Sam 4, и я уверен, что мы и дальше будем сотрудничать с Томом. 

Можешь рассказать нам о будущем Serious Sam?

Наибольшей проблемой при создании новой игры в линейке Serious Sam является подбор и создание правильного сочетания «олдскульных» и современных элементов. Первый Serious Sam вышел больше 15 лет назад, и с тех пор жанр шутера от первого лица сильно изменился. Пытаясь добавить в игру какие-нибудь современные элементы, есть риск отпугнуть значительное количество наших старых фанатов, которые следят за нашей работой с самого начала и негодуют по поводу изменений, поскольку они хотят, чтобы игра оставалась как можно ближе к корням, к оригиналу. В то же время некоторые другие игроки ждут развития и введения новых элементов, которые стали стандартными в других играх жанра. В итоге для нас очень важно найти этот правильный баланс между двумя крайностями. Тем не менее, мы прекрасно понимаем главную формулу игр Serious Sam, и это, прежде всего, много экшена, который базируется на столкновении с огромным количеством врагов, и игровая механика, завязанная на быстрых рефлексах и искусном передвижении игроков, и эти характеристики всегда останутся верными и главенствующими!

Будет ли Serious Sam 4 использовать движок The Talos Principle, или вы разрабатываете новый? 

 

В принципе, мы не пишем для новых проектов новый движок, поскольку это занимает очень много времени, и текущая версия движка уже включает в себя множество фич, которые сильно ускоряют процесс разработки, без нужды переделывать всё с нуля. Тем не менее, мы всегда добавляем в уже существующий движок всё новые фичи, и так поступаем и сейчас. Я не могу разглашать информацию о том, какие новые возможности мы добавили и как они работают, но могу сказать, что они поспособствуют более производительному и верному традициям визуальному отображению больших открытых пространств, а также возможности устраивать ещё более масштабные и серьёзные битвы, которыми так известны Croteam.

Отличается ли ваш подход к созданию игр от того, что был 20 лет назад?

По прошествии 20 лет мы стали умнее и опытнее, но даже несмотря на то, что мы научились делать многое быстрее и эффективнее, основной подход остаётся тем же, что и раньше – огромная страсть и упорство для создания игр наивысшего качества. И мы твёрдо убеждены, что ещё не выпустили свой самый лучший проект.

Какую из своих игр вам было труднее всего делать и почему?

Самым большим испытанием был самый первый Serious Sam. Нам пришлось с нуля писать собственный движок, а также самостоятельно учиться разработке игр, проектированию уровней, геймплея, производству, работе в команде и т.д., с чем раньше из нас никто не сталкивался.


Молодёжи будет сложно такое представить, но до 2000-х гг. интернет был куда меньше, чем сейчас, не было ни YouTube, ни обучающих уроков по всевозможным аспектам создания видеоигр, как сейчас. Мы многому учились самостоятельно, на собственных ошибках, из-за чего всё производство растянулось на 5 лет, и это было серьёзным испытанием. 

Не считая собственных творений, вы ещё играете в игры как 20 лет назад?

У всех по-разному, но когда мы начали разрабатывать игры, мы были студентами с уймой свободного времени, в то время как сейчас у многих из нас уже есть свои семьи и другие обязательства взрослой жизни, поэтому, разумеется, сейчас нам крайне сложно найти время, чтобы поиграть. Основная проблема заключается в том, что когда мы только начинали делать игры, на рынке в год выходило куда меньше значимых и ярких проектов, позволяя быстрее отслеживать текущие тренды, тогда как сейчас выходят десятки и сотни больших и влиятельных игр, включая огромное количество инди с интересными экспериментальными элементами, при всём желании значительно усложняя отслеживание новинок. Тем не менее, мы все обожаем игры и всегда стараемся найти время, чтобы отвлечься и просто поиграть.


Что вы думаете о развитии VR-технологий, и как они повлияют на будущее разработки игр?

VR уже здесь, это реальность, и многие большие и малые производители техники и софта инвестируют большие деньги в развитие этой технологии. Что же касается самой концепции, существуют некоторые объективные проблемы, связанные с разработкой VR-игр, однако я не сомневаюсь, что в будущем они будут решены. Разумеется, мы внимательно отслеживаем всё, что происходит в этой сфере, мы получаем последние прототипы от крупнейших производителей VR-оборудования, так что мы очень осведомлены о развитии этой технологии.

Что касается будущего, строить прогнозы – неблагодарное дело, и все члены нашей команды думают также. Я предполагаю, что в течение следующих 5 лет, если VR действительно станет полноценной игровой платформой, игры для виртуальной реальности будут отличаться и не пересекаться с играми на других платформах. Некоторые жанры попросту невозможно перенести в виртуальность, поэтому PC и консоли по-прежнему останутся главенствующими игровыми платформами. Но я считаю, что у VR гораздо более широкий круг возможностей, чем просто игры, благодаря чему у неё есть возможность выжить и стать популярнее среди населения.

Можем ли мы ожидать каких-либо новостей о The Talos Principle? 

Несмотря на то, что у нас есть некоторые идеи и наработки для продолжения игры, The Talos Principle придётся подождать, пока мы не закончим Serious Sam 4, над которой сейчас ведётся усиленная работа.

Ходят слухи, что ребята из футбольной команды Croteam играют лучше, чем Марадонна – это правда?

Хе-хе, конечно же, мы не играем лучше Марадонны, но команда Croteam выиграла кубок чемпионов на футбольном турнире, организованном для игровых разработчиков на конференции Reboot Develop в Сплите, и некоторые из игроков у нас весьма неплохие! Но всё равно, будем реалистами: поскольку половина нашей команды (включая меня) состояла из ветеранов Croteam, мы победили чисто из-за опыта!

Следует также отметить, что мы родились в то время, когда не приходилось постоянно сидеть за компьютером, в интернете и играх, зато мы могли целыми днями (если того позволяла погода) развлекаться на улице и играть в спортивные игры, особенно в баскетбол и футбол. Конечно, сейчас, когда у нас много семейных и деловых обязательств, так часто поактивничать уже не удаётся, но мы стараемся быть в тонусе, и это, похоже, помогает!


Спорт обеспечивает отличную психофизическую подготовку для того, чтобы выдерживать перегрузки и усталость, поэтому я рекомендую заниматься им каждому, кто вовлечен в создание игр, поскольку он отлично компенсирует часы, проведенные в работе за компьютером, и снимает стресс, возникающий при разработке.